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面议使用方便
没有人称自己为“3D 技术员”——每个人都正确地称自己为 3D 艺术家,这意味着您的工具应尽可能接近隐形,以免妨碍您的创造力。
Corona Renderer 是容易学习的渲染引擎之一。它的设置真的就像按“渲染”一样简单!大多数新用户将在短短一天内学会 Corona Renderer,并在接下来的几天内爱上它。
容易明白
我们与 Corona Renderer 的使命是将用户从技术和非自然过程中解放出来。我们不断尝试通过删除或隐藏任何不必要的技术设置来简化创作过程,以便艺术家可以专注于他们的愿景。学习手册和调整采样的时代已经结束。只需按下渲染,让 Corona 发挥它的魔力。
艺术家友好
Corona Renderer 是与艺术家社区密切合作开发的。它的创造者也是前艺术家,所以这种集体知识和经验在设计和持续发展中发挥着巨大的作用。
使用您喜欢的工具
Corona Renderer 与大量第三方插件兼容,因此您可以继续使用已集成到工作流程中的任何工具 - 无论您是使用 Corona 的交互式渲染还是进行终渲染,您都可以继续使用 iToo 的Forest Pack 和 RailClone、Siger Shaders、Quixel Megascans、Allegorithmic Substance、Phoenix FD、FumeFX、Ornatrix、Hair Farm 等等(请参阅我们的资源部分以获取完整列表)。
Corona Renderer 还与核心 V-Ray 材质和 V-Ray 灯光兼容,即使未安装 V-Ray,您也可以使用 Corona 渲染这些材质。这是从模型商店下载 V-Ray 资源的理想选择,或者如果您已经拥有 V-Ray 格式的资源库,或者如果您是工作室同时使用这两种引擎,等等。
渲染质量
Corona Renderer 可提供可预测、可靠且物理上合理的结果,而不会影响质量。逼真的照明和材料开箱即用。
焦散
Corona Renderer 4 中的新功能,快速焦散解算器可让您轻松地将焦散添加到场景中。启用后,会自动计算场景中所有材质的反射焦散。然后,您可以启用每种材质的折射焦散。
为了进一步控制,您可以选择禁用单个电晕灯的焦散,并将焦散渲染到它们自己的渲染元素以在后期处理中进行操作。焦散也遵守电晕灯的包含/排除列表。
有偏见和无偏见的渲染
Corona Renderer 提供有偏差和无偏差的渲染解决方案。
默认情况下,Corona Renderer 使用稍微有偏差的解决方案,非常接近无偏差,但显着减少了渲染时间。这是推荐的解决方案,无需您进行任何设置即可工作。Corona Renderer 将始终提供清晰、逼真的结果, 没有斑点、插值伪影或任何其他视觉缺陷。
超高清缓存
传统上,您必须选择使用无缓存的无偏算法并接受较长的渲染时间,或者使用有偏的缓存算法并处理斑点、缺失阴影和敏感的输入参数。Corona Renderer 融合了两全其美——UHD 缓存比普通路径跟踪快得多,但不会出现伪影、缺少接触阴影或复杂的 UI 控件。
HD 缓存仅使用部分缓存,因此不会尝试插入所有内容。虽然这比*缓存的解决方案(例如辐照度缓存)慢,但它不会产生伪影,只会产生终消失的噪声。
UHD 缓存是动画的理想解决方案,即使在光源或几何体移动时也能显着减少闪烁。当缓存无法预先计算时,这一点尤其重要。
速度和互动性
在任何生产环境中,速度都是一个重要因素,渲染器必须始终尽可能快地交付结果。
结果,我们沉迷于速度!我们喜欢在我们自己的代码中寻找毫秒,并且一直在寻找方法来减少解析和渲染时间,而不会强迫用户购买昂贵的硬件,专注于在引擎盖下创建智能算法。在我们发布的每个版本中,我们都希望尽可能提高渲染速度并添加新功能。
Corona Renderer 使用 Intel Embree Ray Tracing Kernels,使仅 CPU 的 Corona 与许多 GPU 渲染器一样快,但没有基于 GPU 的解决方案的任何限制……
去噪
去噪功能分析 3D 空间中的噪声,因此不仅仅是 2D 后处理。您可以使用它来减少获得无噪声图像所需的传递次数,第三方在商业用途中向我们报告的渲染时间减少了 50% 到 70% (不是在精心制作的测试场景中!)。它还会从图像中去除萤火虫(热像素),并且只能在需要时在该模式下使用。
交互式渲染
Corona Renderer 旨在通过的工作流程使您的渲染速度更快。由于其功能齐全的交互式渲染,Corona Renderer 为您带来了与 GPU 渲染引擎相同的所有优势,但没有任何缺点和限制。
您可以更改材质、灯光以及创建或调整几何体,并几乎立即看到您的交互式渲染响应。它*在 CPU 上运行,因此它没有任何限制,也不会关心您安装了什么显卡。
NVIDIA GPU 降噪
NVIDIA OptiX 降噪器是可在交互式渲染期间使用的降噪器,可在创纪录的时间内为您提供无噪声图像。
但是,您不于将其用于交互式渲染——如果您愿意,也可以将 GPU 降噪器用于终渲染。
请注意,此降噪器需要兼容的 NVIDIA 显卡。标准去噪仅使用 CPU,因此可以与任何图形卡一起使用。
英特尔人工智能降噪
这种用于终渲染的 AI 降噪器在质量和速度之间取得了平衡。它*基于 CPU,因此您可以使用任何显卡,并且它可以在任何 CPU(不仅仅是 Intel)上运行。
你所看到的就是你得到的
我们的交互式渲染是 Corona 核心的一个组成部分,共享超过 99.9% 的常规渲染器代码。这意味着支持 Corona Renderer 的所有功能,并且结果与您的终渲染*相同——您可以渲染运动模糊、自由度、创建代理、散射系统等,所有这些都具有即时反馈。
兼容性
由于我们的交互式渲染器和常规渲染器几乎相同,因此支持所有类型的几何图形和代理,几乎所有3ds Max 贴图和第三方贴图也是如此。甚至还支持高级第三方插件,例如 Itoo Forest Pack、来自Ornatrix 和Hair Farm 的头发和毛发,以及来自Phoenix FD 的模拟 。您可以在参考资料部分找到受支持插件的完整列表 。
即使未安装 V-Ray,核心 V-Ray 灯光和材料也可用于交互式渲染。查看 支持哪些 V-Ray 功能 - 未来的支持将会增加。
交互式渲染还提供任意数量的渲染区域,您可以根据需要移动和调整大小。这意味着它们可以充当“样本画笔”,让您在想要更快改进或以更高质量检查的区域进行绘画。
如果您想更多地了解 CPU 和 GPU 解决方案之间的差异,您可以在此处了解我们为何自豪地基于 CPU。
高效处理多盏灯
Corona 可以毫无问题地处理具有许多灯光的场景,并且不会影响渲染时间,因此您不必担心尝试优化场景。
自适应图像采样
这平衡了图像上的渲染计算,将更多的处理能力集中在阴影等棘手的区域。通过保持噪声更均匀地分布,这可以更快地提供可用图像,并且还允许去噪发挥其魔力。再加上 Corona Renderer 4 中引入的新高质量图像过滤,它可以使噪点更加自然和更少的 CGI 外观,并且您的图像将比以往更快地消除噪点!
负担能力
我们有幸从一开始就能够以不同的方式做事,我们不仅在开发中而且在创建我们的许可计划时都利用了这一点。
我们有两个简单的目标:
使尽可能多的用户负担得起电晕渲染器,以及
为 Corona Renderer 的开发获得可靠的资金,使其不断改进。
Corona 渲染器的影响力
Corona 在 143 个国家/地区被积极使用,这意味着我们用户的平均工资可能相差 20 倍。即使使用今天的互联网,大多数 CG 艺术家还是为当地客户工作,这意味着以当地价格。
我们希望以适合每个人的合理价格向广泛的受众提供我们的产品。传统的许可模式不符合这一概念,因为它们需要大量的前期投资,而这对许多人来说是负担不起的。这就是为什么我们提出了我们称之为FairSaaS 许可的解决方案。
许可选项
公平SAAS
这是一种基于订阅的模型,没有传统 SaaS/订阅选项带来的常见问题和麻烦。它按月支付,因此*消除了任何前期投资,并且可以随时取消、恢复、升级或降级,而无需任何额外的罚款。您可以在此处阅读有关 FairSaaS 的更多信息 。
学生证
我们还提供大量折扣的学生许可证。更多细节在单独的文章中提供 。
适用于 3DS MAX ALPHA 6 的免费电晕渲染器
即使价格合理且没有大量的前期投资,也不是每个人都有能力购买额外的软件。这就是为什么我们至少保留一个*免费的*工作版本——没有水印,没有分辨率限制,是的,您可以将它用于商业工作!该版本是用于 3ds Max Alpha 6 的 Corona Renderer,已成功用于许多生产项目。
旧的 Alpha 版本是一个功能强大的引擎,可能就是你所需要的——但 Corona Renderer 当然自那个版本以来已经取得了长足的进步。
强大的工作流工具
作为前 CG 艺术家,我们知道输出质量和速度并不是制作出色渲染器的因素。这就是为什么 Corona Renderer 带有许多强大的工具来加速您的工作流程,这将使您的渲染速度更快!
广泛的后处理,在 VFB 内部
由于 Corona VFB 中直接提供了广泛的后期处理工具,因此可以减少甚至消除使用第三方软件对渲染进行后期制作工作的需要,从而节省时间(和金钱)。所有这些都可以在渲染之前、之中或之后进行调整,并且可以保存设置以便在任何场景中立即重新使用。
使用以下效果列表查看您对终渲染的控制程度:
曝光- 控制图像的整体曝光。
高光压缩- 压缩图像中的高光以减少/去除烧坏的区域。
白平衡- 控制图像的白平衡。
对比度- 调整图像的对比度。
饱和度- 控制整体色彩饱和度。
电影高光– 在不损失色彩饱和度的情况下控制微妙的高光压缩。
电影阴影- 控制图像中阴影的丰富度/饱和度。
晕影强度- 应用微妙、逼真的晕影。
色调– 调整图像的整体色调。
曲线- 使用带有直方图的自定义曲线进一步微调色调映射。
LUT - 通过应用许多现成的 LUT 之一,允许快速更改图像的整体外观。可以使用 LUT 不透明度来控制 LUT 效果的强度,使其不是“全有或全无”。随 Corona 一起提供了各种 LUT。
Bloom & Glare – Bloom 是图像中明亮区域周围的大而柔和的光晕,而眩光是明亮区域周围具有可调光线的小而锐利的光晕。镜头效果允许您通过镜头划痕、灰尘和外围光栅来控制终结果,并且可以使用颜色强度和颜色偏移参数调整效果的颜色,因此您可以选择逼真或富有创意的效果。
锐化/模糊- 这首先模糊图像然后锐化它,有助于去除“像素”噪声并为终图像提供更具摄影感的外观。
去噪– 如果启用去噪,这允许您在*去噪的图像和原始渲染之间进行混合。
电晕图像编辑器
Corona 图像编辑器,通常称为 CIE,是用于处理图像的独立工具。其用户界面的灵感来自 Corona VFB,分享其外观和感觉,并为从 VFB 保存的 Corona EXR 提供丰富且快速的后处理选项,例如 LightMix、全功能去噪、色调映射、LUT、光晕和眩光、曲线、模糊/锐化、小插图等。
Corona 图像编辑器的优点是:
与在任何 3D 软件中处理图像相比,CIE 的系统要求更低——在处理图像时无需加载场景,因此您可以在渲染过程之外对 Corona 渲染进行降噪,例如,减少内存要求显着。
所有 LightMix 和后处理设置都可以在来自任何主机应用程序(例如 3ds Max 和 Cinema 4D)的 VFB 和 CIE 之间轻松共享。
无需手动复制设置:来自 VFB 的 CXR 会自动加载其相关设置。
它还适用于常规的非 Corona EXR(浮点格式)。可以为它们添加泛光和眩光,应用您的色调映射设置或 LUT 等。去噪和 LightMix 不适用于此类 EXR,因为它们错过了必要的“隐藏”辅助数据。
它是一个便携式应用程序,只需打开包装即可使用,无需安装。
使用常规 Corona 许可证免费。
艺术家可以使用真实的相机模型,该模型包含所有常用参数,例如光圈值、快门速度、ISO、传感器宽度、高级散景效果和光圈形状(叶片/自定义)。这允许与实时镜头密切匹配。
重要的是,您可以访问所有 Corona Renderer 后处理选项、全景/VR 选项、通过场景中的静态或动画对象设置焦距的能力、鱼眼镜头投影等。
对于较旧的场景,我们保留了旧版 CoronaCameraMod 修改器,以确保任何现有场景仍能按预期工作。
电晕散射
Corona Renderer 带有自己的散射系统。Corona Scatter 旨在为跨几何表面分布数百万个高多边形网格或代理提供完整的解决方案。一个典型的用途是草、森林等植被的分布。
借助 Corona Scatter,您可以创建具有几乎无限数量的对象或多边形的场景,同时享受低内存占用和高性能的奢华体验。它包含高级功能,如通过纹理贴图分布和缩放对象、沿样条分布对象、碰撞检测等。
电晕统一列表器
统一列表器当前列出了场景中的所有电晕灯和电晕散射,让您可以从一个方便的面板访问它们及其参数。
统一列表器将在 Corona Renderer 的下一个版本中扩展,成为处理所有 Corona 项目(例如 Corona 相机和 Corona 代理)的一站式位置。
智能代理:.cgeo
Corona 带有自己的代理格式,.cgeo。该格式是跨平台的 (您将能够在 3ds Max、Cinema 4D、Corona Renderer 独立版或任何其他未来平台中使用它)。它使用压缩,因此保存、加载和上传到渲染农场既小又快。在加载到使用不同单位的场景中时,代理模型始终转换为毫米并正确缩放。
代理在每个文件的开头包含人类可读的元数据,例如源对象的名称及其材料,使它们对您的管道友好。
渲染时 3ds Max UI 保持畅通无阻
是否曾经开始渲染,然后小化 3ds Max 以获取桌面上的其他内容,却发现在渲染完成之前无法再次大化 Max?是否曾经开始渲染然后想要检查 Max 中不同选项卡中的设置,却发现 Max 已被锁定?这些烦恼已成为过去,因为在 Corona 中渲染不会阻止 3ds Max UI!
内置帮助
UI 具有大多数参数的工具提示,当您将鼠标悬停在控件上时会自动激活。还有一个自动生成的在线 GUI 手册,您可以在没有打开 3ds Max 时查阅。
智能
在 Corona Renderer 中创建蒙版是一个简单的过程。您可以通过对象 ID、材质 ID 或直接在场景中选择对象来创建单色和 RGB 蒙版。您可以将不同的选择组合为并集或交集。
仅渲染元素
等待 终渲染只是为了发现您忘记设置一个蒙版可能会非常烦人。通常,您必须创建场景副本、关闭灯光和 GI 或设置材质覆盖以加快速度,然后再次渲染。Corona 有一个更好的解决方案:只需设置缺失的蒙版并选中“仅渲染蒙版(禁用着色) ”选项,即可仅渲染蒙版和其他渲染元素,而无需耗时的美化过程。
恢复渲染
在渲染过程中的任何时候,您都可以将帧缓冲区的内容保存到单个 .CXR 文件中。这也包括所有渲染通道。然后您可以打开另一个场景甚至关闭应用程序,然后在您离开的地方恢复原始渲染。
自动保存
只需单击一下,您就可以启用自动保存功能,它将每隔几分钟将渲染进度保存在 .exr 文件中。因此,如果您的渲染或计算机崩溃,您将保存 新的进度。如果渲染进展得足够远,您可以按原样使用 .exr,或者在需要时从它恢复渲染。
灵活性
Corona Renderer 非常灵活。虽然我们的目标是现实主义,但我们也了解“弯曲”物理定律以提供客户期望的结果是多么重要。为了保持您的艺术自由,Corona 支持众多现实技巧,让您获得您想要的效果!
柔性灯
您可以使任何光源对相机不可见,也可以对反射/折射不可见。可以打开或关闭阴影,并且可以包括/排除特定对象以接收来自任何 Corona 灯的照明。使用对 GI 不可见的选项可以轻松创建背板。*支持 3ds Max 默认灯光。
光线切换器材质
使用 Corona 渲染时,Rayswitcher 材质和纹理允许进行广泛的艺术调整。使用它们来创建对相机不可见的材质,创建不影响 GI 的材质,减少或增加渗色,让对象在反射与直接查看时显示不同,等等。
环境覆盖
您可以使用不同的环境贴图进行反射、折射和来自相机的直接可见性。例如,您可以使用晴天 HDRI 作为光源,使用第二个多云 HDRI 作为反射和折射。
您还可以添加多个环境贴图、多个程序天空和多个太阳,以便您在一次渲染中获得一天中的不同时间。然后,您可以在 VFB 或Corona 图像编辑器中使用 LightMix 来调整和保存一天中的不同时间,而无需重新渲染。
暗影捕手
Corona 实现了自己的阴影捕捉器(遮罩/阴影)解决方案。它是一种单一材质,在一个地方提供了所有必要的控件——无需将特殊材质与其他特殊 texmap 结合起来。它特别适用于我们的交互式渲染,以实现快速的相机和照明匹配。当然支持高级功能,例如照明器和哑光凹凸贴图。
虚拟现实支持
使用 Corona 相机,您可以导出球形或立方体贴图格式的图像,以便在各种 VR 应用程序中查看。
虽然立体和全景图像可以在您选择的任何 VR 软件中使用,但与theConstruct 中的查看器特别紧密集成,允许您在 3ds Max 中创建和管理变形点,而无需外部编辑器。
灯光
现在是探索 Corona 各个方面的时候了,我们将从这一切开始的地方开始,从灯光开始。创建灯光的整个过程旨在让艺术家*控制他们的场景,同时又快速又直观。
无采样参数
没有您必须通过反复试验来设置的采样参数。灯光将始终按预期工作。
Corona灯和Corona灯材料
Corona光对象和应用了Corona光材质的几何对象之间的行为没有区别——它们都有几乎相同的选项并提供相同的结果,因此由艺术家决定使用更方便的方法!
灯光和渲染速度
在 Corona 中,使用具有高多边形数量的网状灯几乎没有损失。它们的性能与具有相同形状的低多边形一样好。此外,定向灯和 IES 灯的渲染速度几乎与常规漫射灯一样快。
没有更多的用于 HDRI 的圆顶灯
无需设置对象作为基于 HDR 图像的渲染的圆顶灯 - 只需将您的 HDRI 放入 3D 软件环境即可!也无需将地图的下采样/模糊版本放入 GI 覆盖槽中——无论分辨率或复杂性如何,Corona 中的 HDRI 始终运行快速且没有斑点。
电晕太阳和天空系统
Corona Renderer 提供了多种选项来生成逼真的程序天空, 新的功能是让太阳低于地平线,从而为黎明和黄昏情况创造逼真的效果。
从历看,Corona Renderer 是个实现以前 准确的天空系统——Hošek-Wilkie 天空的生产渲染引擎。
交互式灯光混合
只需单击一下,您就可以设置 Interactive LightMix,这是 Corona Renderer 的一项功能,可让您在渲染期间或之后更改灯光的颜色和强度。
除了调整每个 Light Select 图层的颜色和强度外,您还可以将场景设置为具有 多个太阳、多个程序天空和多个环境贴图。这使您可以渲染一天中的不同时间,太阳在天空中的不同角度,只需一次渲染即可。然后,您可以在 VFB 或Corona 图像编辑器中渲染后调整它们 。
您可以保存 LightMix 设置,以便从场景中的任何相机或视点重复使用,这样您就可以立即在同一场景的不同渲染中重复使用这些灯光设置。LightMix 是您在一个渲染中获得白天场景、夜间场景、打开和关闭不同灯光等等的答案。
Corona Renderer 6 中引入的自适应环境采样器可确保从环境中高效、准确和快速地渲染 HDRI 照明。多亏了自适应环境采样器,您不再需要在 Corona Renderer 中使用门户,获得同样好(或更好)的结果(或更快),而无需为您的室内场景设置门户的痛苦和努力!
材料
Corona材料
我们对Corona材料的设计目标是使它们基于物理、直观、灵活且易于设置,而无需调整不必要的采样值和其他令人困惑的参数。您也不必在 10 或 20 种不同的材料类型之间进行选择,您几乎可以使用单一的 Corona 材料来完成所有工作。
GGX 和 PBR 工作流程
Corona Renderer 使用 GGX 微面模型来提供逼真的金属和其他光泽材料。我们对 GGX 模型的实施*符合 行业标准的基于物理的渲染 (PBR) 工作流程。与 Blinn、Phong 或 Ward 等传统模型相比,此模型产生的结果更可信。由于我们 *的实现,与其他微面模型不同,使用此模型不会导致任何速度损失。
这些材料还允许从第三方应用程序轻松导入,例如 Allegorithmic 的 Substance工具和Quixel 的 Megascans。
材料库
新的材质库提供了 520 多种即用型材质,每种材质都具有高质量预览。该库包括易于使用的功能,例如:
将材质拖放到视口、Slate 和 Compact 材质编辑器中
材料可以按类别查看
仅设置和查看收藏夹
为场景中选定的对象材质
选择场景中使用特定材质的所有对象
许多不需要UV贴图,因为他们使用Corona Triplanar贴图
在适当的情况下使用真实世界比例,以正确缩放材料
和更多!
还有我们的资源部分,其中包含来自艺术家和公司的更多高质量材料。材料库和资源部分中的所有这些免费材料都是开始使用 Corona 的好方法!
材质预览
材质预览使用与 终帧渲染相同的渲染引擎。默认的 3ds Max 材质预览场景替换为自定义的、更具代表性的 Corona 场景,让您获得真正的“所见即所得”材质编辑器。
移位
Corona Renderer 的 2.5D Displacement 可让您实现详细而准确的置换,同时仍能优化解析时间和内存使用。
体积和次表面散射
Corona Renderer 还具有强大的体积和次表面散射方法。
全光线追踪解决方案
从历看,有许多用于体积渲染的算法,其中大多数依赖于插值、伪造和严重偏差来计算结果。幸运的是,现代 CPU 与我们的研究相结合,我们已经能够抛弃所有这些过时的选项,直接寻求 准确的 光线追踪解决方案。甚至我们也对无偏、无插值的解决方案的速度感到惊讶!
专用皮肤着色器
皮肤是要渲染的 复杂的材质之一,具有许多通用着色器无法涵盖的*属性。新的 CoronaSkinMtl 着色器可以轻松控制和调整皮肤的外观,并以逼真的结果快速高效地渲染。
即使您以前从未尝试过渲染逼真的皮肤,您也会发现它易于使用,并且使用默认设置可以获得很好的效果。
一般 SSS 材料的简单设置
设置体积散射或 SSS 通常特别具有挑战性,但 Corona Renderer 在通用 Corona Material 中的实现使它变得简单。它不需要任何采样控制,因为所有采样都是自动完成的。这使得它的 UI 非常简单:只需设置体积模式(液体、玻璃、云等)的散射和吸收属性或 SSS 模式(皮肤、蜡、食物等)的数量、半径和散射颜色。 ),然后按“渲染”。
分布式渲染
Corona Renderer 使多台计算机的渲染变得简单。它有自己的分布式渲染系统,并且还兼容 3ds Max 的原生 Backburner 和 Thinkbox 的 Deadline 渲染农场管理系统。任何购买的 Corona Renderer 许可证(学生许可证除外)至少包含三个额外的渲染节点,因此您可以利用您拥有的多台计算机来减少渲染时间。
渲染从属的自动发现
设置 Corona Renderer 的分布式渲染 (DR) 很容易。只需确保所有渲染节点上都安装了 Backburner 和 Corona DR 服务器。搜索过程是自动的,Corona Renderer 甚至可以在渲染过程中搜索渲染节点——当您打开或关闭计算机时,渲染节点将自动连接和断开,而不会停止渲染!
从站自动收集丢失的资产
使用 Corona DR 时,您不必再考虑您的资产所在的位置——从属设备将在渲染前自动收集模型和纹理。
快速简单
DR 服务器启动后,3ds Max 会立即在从属服务器上生成,让它们开始渲染得更快。Corona DR 具有自适应性,尊重 VFB 渲染区域,而 UI 让您了解所有从属的状态、它们使用了多少内存以及它们为当前渲染贡献了多少遍。
自豪地基于 CPU
Corona Renderer 不需要任何特殊硬件即可运行。它使用 CPU,您可以在过去十年发布的 Intel 或 AMD 的任何处理器上运行它。
为什么只有CPU?
通过仅在 CPU 上渲染,我们避免了 GPU 渲染的所有瓶颈、问题和限制,其中包括 GPU 架构不适合全 GI、内存有限、对第三方插件和地图的支持有限、不可预测性、对专业知识或添加节点的硬件、高成本、高热量和噪音以及渲染农场的有限可用性。阅读我们对基于 CPU 渲染的优势的深入了解 。
将 GPU 用于他们真正擅长的领域
我们绝不反对 GPU,我们只是相信将它们用于他们擅长的领域!将来,您将看到 Corona Renderer 使用 GPU,但在架构擅长的领域。这将用于后处理,例如泛光和眩光,其中每个计算的可预测、自相似性质可以在处理器之间以高效和有效的方式共享。