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VR技术走进消费级市场四大瓶颈尚待突破

来源:中国智能制造网
编辑:沐子飞
2017/12/7 10:42:10
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导读:戴上一副眼镜,连接电脑或手机,你就能进入一个全新的虚拟世界,这种类似科幻电影《黑客帝国》里的场景正在我们身边发生,而让这一切实现的技术就是近火得不行的“虚拟现实”,也就是许多人口中的VR。
  【中国智能制造网 市场分析】戴上一副眼镜,连接电脑或手机,你就能进入一个全新的虚拟世界,这种类似科幻电影《黑客帝国》里的场景正在我们身边发生,而让这一切实现的技术就是近火得不行的“虚拟现实”,也就是许多人口中的VR。但是,目前来看,VR技术的发展仍面临四大关卡。

VR技术走进消费级市场 四大瓶颈尚待突破
 
  从虚拟现实技术发展现状来看,可以肯定的是,游戏既是其重要的应用方向之一,也为VR技术快速走向消费级市场起到了推进作用。
 
  高盛集团(Goldman Sachs Group)分析师预计VR产业到2025年能实现800亿美元的营收,所以科技和娱乐公司都在争先恐后地从中分一杯羹。由于美国电影市场增长陷入停滞,放映商也在寻找新的方式来争取观众。
 
  从目前来看,主要是由于游戏娱乐的需求,才会促成虚拟现实技术在科技行业中得到立足之地并迅速发展。所以,游戏娱乐是VR技术应用的大领域。随着技术的成熟和市场的培育,VR技术所实现的沉浸式游戏体验必将成为游戏领域的下一个趋势。
 
  然而,对消费者来说,他们并没有急着购入价格昂贵的VR设备,在家里体验虚拟现实。Oculus的一套VR设备(包括头戴显示器和适合VR内容的高配置电脑)价值1600美元。VR内容也价格不菲,而且数量很有限。
 
  纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。
 
  VR技术当下十分流行,市场上涌现出许多颇具竞争力的产品和创业公司,VR虚拟现实的理想状态是让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,但目前我们的技术还并没有完全达到。
 
  首先,无法实现大范围多目标实时定位。当前,虚拟现实产品的定位主要依靠Light House来完成。虚拟现实产品只能工作于一个独立的空旷房间中,障碍物会阻挡红外光的传播。而大范围、复杂场景中的定位技术仍需突破。多目标定位对于多人同时参与的应用场景至关重要。
 
  其次,“沉浸体验”和“真实感”的不平衡。沉浸体验常被作为衡量虚拟现实好坏的一个重要指标,然而在当前的技术条件下,沉浸体验却成了另一个衡量指标——画面“真实感”(即清晰度)的“天敌”。想要画面变得更真实,就需要高清晰度来支持,如果清晰度提高了,那么画面就会离人眼更远,从而降低沉浸体验。
 
  再者,虚拟现实体验上的大问题就是眩晕感。体验者在适应全新的感官环境时,可能会出现类似晕车的状况。虽然一些研究人员表示在虚拟影像中添加一个鼻部图像,可能会帮助体验者更好地适应,但目前尚未得到虚拟现实设备及软件厂商的支持。
 
  后,缺乏更丰富的感知。视觉是人体重要、复杂、信息量大的传感器。人类大部分行为的执行都需要依赖视觉,例如日常的避障、捉取、识图等。但视觉并不是人类的的感知通道。虚拟现实所创造的模拟环境不应仅仅局限于视觉刺激,还应包括其他的感知,例如触觉、嗅觉等。
 
  虽然目前虚拟现实技术的发展还不够成熟,存在着许多争议,但随着时间的推移,这一切都会有所改观。虚拟现实技术将会成为一种重要的新媒介、新的平台,无论是对于游戏还是社交,亦或是其他更多领域。

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