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VR行业走进“死胡同”2017年能否迎来转机?

来源:魔多
编辑:一不做
2017/2/6 9:57:02
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导读:2016 被我们俗称 VR 元年,见证了从泡沫横生到回归理性的状态,大家的心也跟着起起落落,五味杂陈。
  【中国智能制造网 智造快讯】2016 被我们俗称 VR 元年,见证了从泡沫横生到回归理性的状态,大家的心也跟着起起落落,五味杂陈。


VR行业走进“死胡同” 2017年能否迎来转机?

 
  去年我们听的比较多的是国内公司的倒闭、裁员和欠薪,而近,国外的公司也被爆出来生存不易。
 
  比如谷歌投资的 EnvelopVR 刚刚承认倒闭,这家公司是做 VR 多任务操作解决方案的,也就是 VR 桌面。他们表示倒闭主要的原因是:VR 市场太小,进入行业三年感觉走进了一个死胡同。
 
  还有英国老牌 AR 企业 Blippar 近的业绩表明亏损越来越严重。他们在去年 11 月关闭了阿姆斯特丹的办事处,在今年 1 月初对日本办事处裁员。据彭博社的爆料,从 2014 年 11 月 30 日至 2016 年 3 月 31 日,Blippar 在 16 个月内亏损了 2580 万英镑(3130 万美元),原因是:扩张投资和研发投资的增加。
 
  2017 年依旧在上演倒闭、亏损戏码的 VR 行业,我们凭什么还看好它?
 
  无法替代的紫罗兰和王城
 
  有人曾说 VR 和 AR 是上帝的天秤两端,左边是天窗上的紫罗兰,AR 在现实画幕上描绘梦境;右边是悬空的王城,VR 在虚拟世界中展现另一种生活方式。
 
  这句话将 VR 和 AR 的本质展露无遗。
 
  在小编看来,VR 肯定是终的一个媒介形式,让人完全沉浸在其中。而 MR(混合现实)的出现可以让虚拟和现实融合并做交互,不管如何,这样的形式必定是未来 10 年的终发展趋势。
 
  也正是它的本质让人类孜孜不倦追求了近百年,从达摩克利斯之剑到今天的 Rift、Vive、PSVR。人们“脑后插管”的梦想正如人工智能逐步占领我们日常生活那样,悄然无声!
 
  经得起推敲的VR元年
 
  VR 元年 2016 给我印象深刻的是,这一年,虽然经历了资本的火热和寒冬,但整个行业发生了翻天覆地的变化,并得到了长足的发展。
 
  从产品层面来看,三大领头厂商的硬件发生了重大的变化,或许2016年才关注 VR 的人没有经历过 DK1、DK2 时代,那时候,魔多君整天戴着充满颗粒感且笨重的 DK2 玩着现在你根本瞧不上眼的 VR 游戏,正是那一段时间,漫长而深刻。VR 老司机就是这么一款一款游戏/体验评测出来的(小编从此有了被吓尿,满头大汗,晕这样的职业病)
 
  三大消费级 VR 头显的发布就像一颗重磅炸弹,将 VR 体验直接提升了好几个level。
 
  2016 相比 2015 年,它们验证了 OLED 屏对于减轻余晖效应的重要性;90HZ的刷新率是 PC VR 的入门标准;索尼 PSVR 的人体工程学设计赞,佩戴舒适;HTC Vive 的房间级追踪有了更多 B 端市场的想象;VR 头显自带 3D 音效的必要性;移动 VR 难以突破的瓶颈还是位置追踪;VR 带动卡皇NVIDIA TITAN X 的出世,VR Ready 电脑的价格已经降到了 499 刀…..
 
  后来我们看到的 VR 产品都长成了一个模样,正是前辈的模样。
 
  从游戏来看,2015 年的 VR 游戏基本上都是 demo,好玩的恐怕也只有几款恐怖类型的。 2016 年 VR 游戏类型则非常丰富,而且出现了几个爆款。
 
  其中射击游戏的代表《Raw Data》成为首款一个月内卖出了 100 万美元的消费级VR游戏,而且其开发工作室 Surivos 在 2016 年 12 月获得 5000 万美元融资,米高梅领投。Surivos 也一跃成为迄今为止获得大融资额的纯 VR 游戏开发工作室。
 
  更意想不到的是,模拟类游戏也能出现爆款!前段时间,《工作模拟器》(Job Simulator)的开发商 Owlchemy Labs 宣布这款游戏销售额突破 300 万美元(约 2000 多万人民币),在 Youtube 上与该游戏相关的视频浏览量突破2.5 亿。
 
  它们的例子说明了现在 VR 游戏可以赚钱,关键在于游戏质量和玩法的创新。
 
  Owlchemy Labs 团队只有 19 人,这款游戏的利润足够养活他们继续前行在 VR 游戏的开发之路上。
 
  从 to B 行业应用来看,以前 VR/AR 这种高精尖的东西只应用于军工和航天领域,且经费投入之高。但是这两年 VR 开始出现在各个细分领域的应用里,被商用、民用。像我们熟知的 VR 教育、VR 医疗、VR 房地产等。
 
  VR 教育的大头是谷歌,它在学校推行的 Google Expeditions 计划将 VR 带入课堂,基于体验不算好的设备 Cardboard,但它的普及价值已经远远超出了作为 VR 眼镜个体的价值。Cardboard 从 2014 年发布以后,谷歌大力造势,以至于后来想统一移动 VR 标准的 Daydream出现也没有我们预想的那么轰轰烈烈,该平台多数 VR 应用被爆安装量不到 5000 次。
 
  总体来说,谷歌在 2015-2016 年还是给我们带来了两款影响深远的应用,Tilt Brush 和 Google Earth。
 
  国内的VR创业泡沫被挤破后,几家已经形成壁垒并获融资的行业应用公司崭露头角,如做 VR 教育的微视酷在去年 7 月完成 1100 万 Pre-A 轮融资;VR 看房美房云客于 5 月挂牌上市,成为国内房地产 VR 领域家上市的企业;VR 家装打扮家刚刚获巨头红星美凯龙 4000 万 A 轮战略投资;AR玩具小熊尼奥在 10 月完成 B 轮 2.5 亿融资,成为2016年国内高融资额 …..它们向我们证明了 VR/AR 并不是伪需求,每一个细分领域里面都隐藏着亿万级的市场。
 
  2016 靠着 VR 挣到钱的还有一个特殊的应用,那就是 VR+营销。暴风魔镜裁了 10 % 的员工后,将部分人分拆到新成立的 VR 房产、VR 汽车、VR 旅游、VR 教育、VR 游戏、VR 影视等子公司去。
 
  由于战略调整的及时,暴风在 2016 年 VR 营销收入达到 2000 万,适时填补了 VR 硬件所烧的钱。
 
  除了暴风,百度也专门成立了一个营销实验室,承接 VR/AR 的广告业务,重点利用 AR 和 AI 技术加速广告营销智能化。
 
  从资本层面来看,2017年资本会继续延续2016年的发展,但是更会回归理性。
 
  “VR寒冬”是由于风口之下,很多资本和人员不断涌入,但 VR 并没有发展到匹配资本和人员的一种状态,导致匆匆进场,又铩羽而归。
 
  一些公司在这种现状下裁员、接项目、做调整,这也是正常的现象。
 
  就像魔多君前面所说,VR 在元年得到了长足的发展。
 
  但也让我们重新反思:VR 是否能成为下一个媲美智能手机行业的计算平台?它在未来是否具备巨大的潜力这个问题仍然要打问号!
 
  智能手机市场已经从蓝海转化为红海。各种行业人士也都在纷纷预测未来5年或10年内,手机厂商只会剩下2家、3家、4家、5家。在这场手机厂商自己推动加速的大洗盘活动中,所有厂商都在努力存活到后。
 
  未来,VR 是否能替代手机,还是只是类似于iPad是一种新的娱乐方式?能否成为人手一部,粘性的社交通讯工具?
 
  只能说,人们对于 VR 终回归理性。
 

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