VR市场热度持续高涨技术及内容仍存较大缺陷
- 来源:中国工业评论 原标题:【工业4.0】虚拟现实发展趋势如何影响未来数字化工厂
- 2016/8/15 9:12:24
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VR市场热度持续高涨 技术及内容仍存较大缺陷
然而,虽然中国VR市场热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的缺陷。机构投资人也是观望的居多,真正出手的很少。VR的市场教育和渠道体系还比较初级,听说过VR的人很多,见过的很少,体验过的人就更少了。
那么虚拟现实行业的发展现状和未来趋势到底如何?它对于数字化工厂未来工业的发展又会有哪些影响呢?值得我们对此一探究竟。
VR定义
VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)都属于把虚拟世界直接凝实为人类感知的技术。
VR(虚拟现实)是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
而AR(增强现实)则是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实环境和虚拟物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。你能在一个空间里面切切实实地见到虚拟的物品,甚至虚拟的人。
至于MR(混合现实技术),它既增强现实,也增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存并实时互动。
这三个概念的区别在于,虚拟现实(VR)中,我们看到的场景和人物全是假的,它是把你的意识带入一个虚拟的世界。比如电影《黑客帝国》、《盗梦空间》里出现的,就是VR技术。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是我们熟悉的各种虚拟现实头盔。
增强现实(AR)中,我们看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。比如电影《钢铁侠》的操作界面,显示了很多物理世界的属性参数,就是用AR技术。AR设备可以是非浸入式的,普通移动端手机升级版如GoogleProjectTango,谷歌眼镜这些都可以成为AR终端。
比较难以辨别的是混合现实(MR)技术。单从概念上来说,它和AR并没有明显的界限,都是将虚拟的物体放入现实的场景中,也有很多业内人士认为这两种技术的概念是一致的。的细微区别在于,在AR的视界中,出现的虚拟场景通常都是一些二维平面信息,这些信息甚至可能和我们目前看到的事物无关,功能只是在不影响我们正常视线的情况下起到提示的作用,所以这些信息会固定在那里,无论我们看哪个方向,该信息都会显示在我们视野中某个固定的位置上。而MR则是将虚拟场景和现实融合在一起,只有我们看向那个方向的时候,才会看到这些虚拟场景,看向其它方向的时候就会有其它的相应信息显示出来,而且这些信息和背景的融合性更强。简单来说,虚拟信息如果跟随视线移动就是AR,如果相对于真实物品固定就是MR。
VR的历史
其实虚拟现实并不是什么全新的技术,它的个原型设备出现于1968年,距离今天已经有半个世纪了。这台原型机已经具备了立体显示、虚拟画面生成、头部位置跟踪、虚拟环境互动、模型生成这五个虚拟现实非常关键的元素,并且有一个非常酷炫的名字:TheSwordofDamocles(达摩克利斯之剑)。
原型的作者是被誉为“计算机图形学之父”和“虚拟现实之父”的计算机科学家IvanSutherland,他也是人机交互领域的奠基人。不过在1968年,个鼠标才刚刚诞生于斯坦福大学;个人计算机(PC)那时候根本谈不上“个人”;别说在PC上玩3D游戏,连显卡都没有。所以这样“疯狂”的构想,也就只能放在实验室里落灰了。事实上也是如此,IvanSutherland的论文在1968年秋季发表后,并没有得到什么反响,虚拟现实也就渐渐地埋没于那个时代里。
时间推进到了1980年代,这个时候重要的改变是,组成虚拟现实的各种设备都可以独立购买了。比如市场上已经可以买到Sony生产的便携式LCD显示器、带有关节动作传感器的手套、支持实时三维建模的显卡等等。所以在1987年,另外一位的计算机科学家JaronLanier,就这么东拼西凑地组装出了一款价值10万美元的虚拟现实头盔。这个头盔看起来有点像Oculus,但是这套虚拟现实系统是款真正投放市场的VR商业产品。
2014年,Facebook以20亿美元收购了虚拟现实公司Oculus,一般人们认为这个事件才真正开启了VR的时代。Oculus、索尼、HTC先后投入巨资,抢占VR市场,中国企业也紧随其后,在众多产业资本的追捧下,国内VR产业的热度已仅次于美国。VR的硬件和内容创业公司层出不穷。2016年1月21日暴风魔镜宣布2.3亿元B轮融资,融资完成后估值已达14.3亿元,成为国内目前估值高的VR公司。
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