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虚拟现实消费市场火爆前景可期资本纷纷注入

来源:虎嗅网
2018/1/29 9:15:33
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导读:从Facebook、Google到索尼、三星,的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR(Virtue Reality,虚拟现实)的风口。
  【中国智能制造网 行业动态】从Facebook、Google到索尼、三星,的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR(Virtue Reality,虚拟现实)的风口。这一轮军备竞赛发轫于去年3月Facebook斥资20亿美元收购Oculus。巨头的杀入成为了资本的风向标,投资公司和更多的巨头正纷纷寻找VR的创业团队和公司,为他们注入资本也注入未来。
 
  记者近期分别采访了暴风影音CEO冯鑫、蚁视科技CEO覃政博士、IDEALSEE与虚拟世界的CEO宋海涛博士、追光动画技术负责人袁野及三星中国研究院技术创新部经理张建扬,与他们一起探讨了有关虚拟现实在技术瓶颈、内容生态以及应用前景三个方面的话题。
 
  从军用到民用:消费级VR的技术难题已基本解决,瓶颈在于制造
 
  宋海涛从事可穿戴计算/计算机视觉领域研究逾15年,已申请发明50余项还同时兼任ISMAR/ISWC等ACM/IEEE学术会议例行审稿人。宋海涛介绍,在范围内,头戴VR领域大致分为3个技术方向:
 
  (1) 以Oculus为代表的电脑连接式头戴VR设备。它们事实上就是HMD(Head Mounted Display, 头戴显示器),可以称作为 “VR头戴显示器”。HMD发展至今大约已经50年了,早从美国军方就已开始。蚁视头盔即与Oculus非常相似,与电脑连接,由电脑进行运算和渲染再将影像传输至头盔内的屏幕上。
 
  (2) 以三星GearVR、Google CardBox为代表的插手机式 “VR手机盒子”。事实上就是一套光学系统嵌在一个塑料或纸盒子里面,插入智能手机观看。蔡司VR、暴风魔镜和蚁视机饕均是此类手机盒子。
 
  (3) 以虚拟世界与IDEALSEE的头戴VR产品为代表的 “VR智能眼镜”(即将发布)。此类设备内置了完整的计算、存储、通信、交互模块,可以独立使用,不需要连接电脑或手机。
 
  从军用领域迁移到民用领域,传感/跟踪和渲染在技术上其实基本上已不成问题了,特别是渲染——大型主机游戏厂商的渲染引擎足以应付在“HMD”VR设备上实现的渲染效果,而手游厂商的渲染引擎也当然可以赋予“VR手机盒子”的渲染效果。
 
  真正的难题来自显示,主要是生产制造上的瓶颈,即成本控制以及因为成本控制而必须面对的体验的“牺牲”。
 
  1. 屏幕分辨率:2.5K是目前手机屏幕的极限
 
  譬如屏幕分辨率,显而易见,该指标的高低直接决定了用户能看到的画面的清晰度。由于无论是哪种头戴式VR设备考虑到贴近眼睛所需的显示屏面积实际上与手机屏相当,因此消费级VR设备厂商们均是采购手机屏幕——在供应链管理上,手机屏能够有效控制成本,并保证良品率。
 
  但,手机屏目前能够量产的高分辨率是2.5K(2560x1440或2560x1536),能够配置到2.5K屏的手机现在有三星S6edge、三星NOTE4(GearVR目前只适配该机型)、小米NOTE高配版、OPPO FIND 7等。“2.5K屏现在是极限了,清晰度的瓶颈在屏幕。”覃政告诉虎嗅君,分辨率再向上爬升的话,就需要生产工艺的跳跃甚至是革新了。冯鑫对此也是相似的判断。
 
  华为手机的掌舵人余承东曾经批评国内手机厂商过于迷恋屏幕分辨率的不断提升,在其微博上表示“对于6英寸以下,人眼几乎无法区分1080P和2K”,并指出由于屏幕分辨率的提升会导致手机续航能力的下降,从而令手机“体验很差”。
 
  但一旦接入到VR显示屏上——无论是“HMD”还是“VR手机盒子”,1080P的“低分辨率”体验会给VR体验带来很大的折扣。虎嗅君在追光动画《小门神》的发布会上体验的Oculus DK2的分辨率是1920x1080,颗粒感就令观赏很出戏。袁野解释这种颗粒感的缘由在于,屏幕被眼睛一分为二后,视觉上可以感受到的分辨率被拦腰“降低”到了960x1080。
 
  “原来说2K到4K没必要了,但在VR上我们(两眼)一切就切了一半,再做全景又切了四分之一,相当于直接给你六倍、八倍下去了,所以4K当然需要了,甚至8K也需要了。”冯鑫相信由于VR的需求,手机屏幕还将不断地挑战更高分辨率。
 
  宋海涛告诉虎嗅君,目前他们的VR头盔分辨率在技术上已经可以做到5K级(1920x1080x3.5)。
 
  2. 静态水平视场:沉浸感的关键
 
  另一个技术上的难题是超大视场(FOV, Field of View),这个决定了你能否体验到真正的VR沉浸感,能否感觉自己真正置身于虚拟的场景之中。视场又有静态视场和动态视场之分,动态视场是指戴着VR头盔在转动头部的时候所能观察到的视场大小,一般动态视场都可以基于陀螺仪等传感器而做到360°面。静态视场是指头部不转动时仅靠人眼所能自然观察到的视场大小,这才是“欺骗”人眼获得沉浸的VR体验的关键。静态视场中又可分为水平、垂直和对角三种,由于各家光学镜片的形状不同,VR领域中的视场一般指静态水平视场。
 
  据称索尼即将于2016年发布的新一代Project Morpheus的视场为100°,Ouclus DK2的数据也是100°,覃政的蚁视头盔与Oculus相比,“视场略小一点” 。根据宋海涛提供的评测数据显示,Oculus DK2的实际视场其实只有81.46°。
 
  人因学(研究人的因素和科学)已知的人眼双目重叠水平视场为120°。覃政认为,之后对视场的扩展,一是会不断逼近120°,二是在此过程中每多增加1°的扩展都会带来成本的大幅增加——视场角增加的边际成本递增,而边际效用则是递减,而人的注意力覆盖主要是在视域范围的五分之一。
 
  在人机交互方面,宋海涛认为,除了蓝牙手臂/手枪之类在技术上已十分成熟的外设外,基于结构光或力反馈的手势识别已经足够成熟,新的语音识别也已可以在这类系统中实用。据袁野介绍,追光在制作《小门神》的VR预告片时,尝试过人机交互的“植入”,通过Kinect,由观众扮演影片人物来实现观众以动作的方式与内容进行交互。
 

 

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