VR线下体验历经“冰与火”市场能否重回?
- 来源:中国智能制造网
- 编辑:沐子飞
- 2017/12/8 14:06:55
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【中国智能制造网 市场分析】与VR行业一样,作为为数不多的可变现的窗口,VR线下体验市场在2016年经历了“冰与火”的考验。从初蛋椅的风靡,到体验店大规模爆发,再到大多数门店备受客流惨淡和经营亏损而面临倒闭和转型危机。
VR线下体验历经“冰与火” 市场能否重回?
今年,是VR行业相对沉稳的一年,相较于去年大呼“VR元年”的快节奏发展,2017年的VR显得更加稳重与成熟。从VR眼镜到主机设备,VR在形态上没有较为明确的走势,但是在功能上,人们已经对VR形成了初步的认知即VR是一款简单的娱乐和游戏设备,但事实真的如此么?
从范围来说,的两家主题公园要属美国犹他的TheVoid与澳大利亚墨尔本的Zero Latency。与普通的VR、AR体验店不同的是,The Void能够提供“超现实”体验:基于现实空间的虚拟体验,让用户不仅可以看,还可以触摸。
在基金创始合伙人邱浩看来,随着未来线下娱乐的回归,类似电子游戏厅可能会以VR的形式回归,整个都市线下娱乐消费升级的窗口期正在来临。
关于VR游戏,业内达成的共识是它一定是未来娱乐,可是这个未来要多久才能到来,不少人心里有点没底。目前打着VR旗号的游戏一般有两种,一种基本依靠传统的动作控制方式,靠头部追踪和VR眼镜/头盔上的控制器交互;另一种是依靠手柄之类的外设完成交互。
现在的状况是,一些游戏开始尝试推出VR版本,但生硬的操作方式、难以消除的眩晕感,让大多数玩家只是简单尝试VR版本后又回归普通版本。包括VR影视、VR教育等等,我们更多的是将VR视作一种视觉技术。有悲观人士认为,这样下去恐怕会有大量经典游戏IP“被VR”,捞一笔钱之后只留下对VR游戏彻底失望的玩家。
在上一波的VR线下店创业热潮中,国内VR体验店的形态多以蛋椅以及100平米以内的体验店为主,提供5-10分钟的内容,导致消费者都在消费概念,并不是体验内容,尝鲜之后很难有回头客。
然而,当我们在谈论VR游戏的时候,往往会陷入一个怪圈。我们通常会认为人称的沙盒游戏适合被VR化,因为其具有交互性强、地图大、内容丰富、自由度高等等特点,而且人称的视角与VR的沉浸、模拟现实感更贴切。
为了贴近这种现实感,很多厂商选择了头部追踪的交互形式,而这样的形式让本来就略有眩晕感的VR游戏更加“反人类”,加上追踪的操作模式有限,很多厂商又推出了操纵杆、手柄一类的外设加以辅助。可这样一来,手里握着东西,整个游戏的真实感就大大下降了。
相比以往的头部追踪和外设操控,手势识别是贴近用户行为习惯的交互方式。目前的VR游戏受交互形式所限,基本都是把传统游戏的模式照搬到VR中来,而手势识别则为我们带来了无限的想象空间。
不同于娱乐行业对VR的期待,大众更希望将VR看为一个改善生活工作的工具,在医学、法律、教学、家居等多个领域得到应用,成为生活中必不可少的科技产品之一,将更多的难题带出困境,求取解决之道,这也许是VR产业的必经之路。
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